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Jeu vidéo, l’inattendue fabrique de liens

15 octobre 2020
par  Michi-Hiro Tamaï
( Presse écrite , Le virus de l’invention )

Du deuil paternel irrésolu de Last of Us Pt. 2 aux manifestations hong-kongaises d’Animal Crossing, le jeu vidéo nous parle de liens tout en créant des amitiés avec une force inouïe ces dernières années. Une évolution flagrante face aux affres de l’isolement social du confinement.

L’alignement d’étoiles fut inopiné pour Nintendo. Historique, même. Le 20 mars dernier, notre planète se terrait dans un confinement sans date de sortie annoncée et Animal Crossing : New Horizons ouvrait les portes de son paradis insulaire. Le jeu online permet de créer un éden tropical à son image. Et il clignotait comme une échappatoire à la morbidité, l’enfermement et l’incertitude du Covid-19. Loué par des thérapeutes, le hit écoulé à 1,88 millions de copies physiques (en trois jours au Japon) tissait aussi et surtout du lien online entre des joueurs en manque de vrais contacts. A y regarder de plus près, du contenu d’un jeu à sa pratique, l’attachement humain irradie, en fait, toutes les strates de la planète gaming. Codéveloppement, collaboration entre gamers et autres scénarios de blockbusters déconstruisent furieusement le cliché du joueur solitaire.

« Jouer ensemble devient plus important que le plaisir ludique en lui-même. » soulignait, il y a deux ans, Julien Rueff en évoquant la force des liens, dans les jeux de rôle massivement multi joueurs (MMORPG) sur Numerama.com (1). Difficile de ne pas repenser aux propos de ce sociologue français, en temps de post confinement. Le chercheur soutenait que les liens sociaux virtuels noués par les joueurs de World of Warcraft brillent comme des relations de sociabilité à part entière. Malgré leur déclin, les MMORPG restent, de fait, des formidables machines à liens.

Faux mondes, vrais liens

Rassemblant 4500 fidèles, à Paris l’an dernier, le Final Fantasy XIV Fan Fest l’illustrait à merveille. L’événement lové dans le cœur de verre et d’acier de la grande halle de la Villette téléportait ainsi les avatars de ce jeu rôle massivement multi joueur dans notre réalité. Sur place, certains s’y rencontraient, pour la première fois, après des années d’odyssées médiévales fantastiques en ligne. D’autres prouvaient que jouer à un MMORPG pouvait ouvrir des familles à la rencontre.

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Final fantasy

« On joue toujours ensemble avec mon mari, en weekend ou en soirée, une à deux heures. On a moins de temps à cause de la famille. Donc on a créé une guilde aux règles d’inscriptions plus souples. De fil en aiguille, d’autres ex gamers qui sont devenus parents nous ont rejoint » y soulignait ainsi Anne, 31 ans. Originaire de Dortmund, cette mère qui a rencontré le père de ses trois enfants sur Ragnarok (un autre MMORPG), il y a dix ans, aide même des anciens combattants à reprendre les armes. « Nous leurs donnons des conseils car ce n’est pas facile pour eux. De fil en aiguille, des couples ont rejoint Blaue Rose notre guilde. Nous avons fini par organiser des micro festivals pour les familles, des rencontres en weekend au vert, où l’on se retrouve avec une quinzaine d’autres parents. ».

Les MMORPG tissent des liens très forts in real life. L’inverse est également vrai puisque la vie sociale, la vraie se poursuit aussi dans des mondes persistants. Chez nous, en plein confinement, du parvis de l’Esplanade à l’intérieur d’un bar comme le Goldway, une vingtaine d’étudiants privés de sortie recréait ainsi spontanément des zones de Louvain-La-Neuve sur Minecraft. Des jeux comme Stardew Valley et les Sims ont eu aussi engendré des détournements de la même nature. Permettant de visiter les îles virtuelles de ses amis, Animal Crossing : New Horizons, encore lui, s’est lui aussi dressé comme le prolongement d’une vie sociale stoppée par le confinement.

Un mariage - avorté pour cause de Covid-19 - y a ainsi été hébergé par la communauté tandis que des manifestants pro-démocratiques hong-kongais détournaient les îles du jeu pour les transformer en lieu de résistance et surtout faire parler de leur cause sur les réseaux sociaux.

Canapé, joystick et rencontres

L’obsession de la compétition sportive en ligne (Overwatch, League of Legends, …) et les millions de dollars de prix qu’elle draine surexpose cette forme de jeu vidéo à plusieurs. Mais les pratiques créant du lien entre des joueurs offline, dans le canapé, reviennent à la charge depuis quelques années. Pastiche délicieux de nanars d’action des années 80, Broforce parachutait ainsi, il y a cinq ans, jusqu’à quatre joueurs dans une action pixélisée et chaotique. Plus récemment Overcooked exigeait de se parler, devant le téléviseur, pour bien se coordonner à plusieurs en plein coup de feu dans la cuisine d’un restaurant. Cette brève liste où se glisse également Keep Talking and Nobody Explodes et Lovers in a Dangerous Spacetime se complète d’Heave Ho. Soit un jeu d’arcade où l’on joue aux trapézistes fous avec ses proches en leur donnant la main pour progresser sur des murs d’escalade. Ou comment réinventer un test de confiance …

Ruse saine, la médiation détourne de plus en plus le jeu vidéo à des fins thérapeutiques, pour faciliter le dialogue et entre autres aider des enfants en décrochage scolaire (2). Le gaming noue aussi des liens intergénérationnels. Ex animateur de la section gaming du Quai 10 de Charleroi, Julien Annart y organisait des ateliers où il utilisait le jeu vidéo pour connecter des grands parents à leurs petits-enfants. Ces rencontres Baptisés « Viens jouer avec nona et nono », se soldaient par des résultats étonnants. « Même si les plus âgés ne comprenaient pas tout ce que leurs petits-enfants essayaient de leur expliquer, ils étaient au final heureux d’avoir passé du temps avec eux. C’était un moment secret entre eux, sans les parents. » se souvient le détaché pédagogique jeu vidéo auprès de FOr’J, fédération de maisons de jeunes et organisation de Jeunesse en Wallonie.

Le lien au cœur du jeu

L’explosion, ces dix dernières années, des pratiques du jeu vidéo tisse des liens intra familiaux, générationnels, thérapeutiques ou même politiques entre ses passionnés. Ce constat vaut également au cœur de la création ludique. Si les duos ont de tout temps alimenté le secteur (John Carmack à la technique et John Romero au game design sur Doom), Cécile Brun et Olivier Pichard sont allés plus loin pour s’ouvrir des cocréations éducatives et inédites dans l’histoire du jeu vidéo.

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Leur Doll Shop se parcoure ainsi comme un jeu d’aventure aux airs de BD interactive plongeant dans un village japonais dont les illustrations sont le fruit d’un travail à la main, en trois jours, de 23 étudiants de l’école supérieure d’art ECV de Bordeaux. En couple au travail et dans la vie, Cécile Brun et Olivier Pichard n’en sont pas à leurs premiers essais sur ce terrain. Inspiré de leur voyage à Okinawa, Sango Tales From The Coral Cave avait ainsi précédemment été dessiné par des écoliers, lors d’un atelier de création jeu vidéo. Tout comme Return of the Samurai, le fantomatique Yurei Station et After School, une courte histoire d’amour adolescente et surnaturelle.

Au-delà du lien entre les développeurs de jeux vidéo, le propos de ces derniers souligne enfin avec force l’importance vitale de l’attachement humain. Il y a 20 ans, le légendaire ICO demandait ainsi de tenir par la main une jeune inconnue tout au long de son périple. Plus récemment, Keita Takahashi soulignait (avec une force inouïe) notre besoin vital de liens physiques. Wattam, sa fable enfantine et métaphysique exigeait lui aussi de se serrer la pince d’étranges personnages pour progresser. Mais l’attachement ne s’illustre pas que par des gameplays de paume dans le jeu vidéo.

La représentation du lien familial domine ainsi, depuis peu, un nombre croissant de blockbusters. La question de la paternité jaillissait par exemple dans le dernier le God of War édité par Sony tandis que Last of Us Pt. 2 abordait de front la question d’un deuil paternel irrésolu. Au cœur du gameplay de Death Stranding (le jeu vidéo le plus important de cette décennie) d’Hideo Kojima, on notera enfin que les réseaux sociaux y étaient détournés à des fins ludiques. Le créateur culte de la saga des Metal Gear Solid y développait également l’idée d’un Bridge Baby attaché à son héro. Détectant des dangers invisibles, ce fœtus pleurait dans les mains du joueur via le haut-parleur de la manette de la PlayStation 4, lorsqu’il demandait des soins. God of War, Last of Us Pt. 2 et Death Stranding : autant de blockbusters majeurs du jeu vidéo contemporain qui se préoccupent donc du rôle du père tout en négligeant - hélas - celui de la mère.

(1) https://tinyurl.com/yy2jk45t
(2) Voir à ce sujet le travail du psychothérapeute Michael Stora, pionnier de cette pratique en France.

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